Mi vecina Alice presenta: «Historias del equipo de desarrollo» ¡Parte 1!

Esta publicación se publicó originalmente en Myneiverso

Tales from the Dev Team brinda información directa sobre el proceso de desarrollo del juego, directamente de los desarrolladores.

Queridos amigos de Alicia,

¡Estamos comenzando esta serie de artículos para proporcionar actualizaciones regulares y mantenerlo informado sobre el desarrollo continuo de My Neighbor Alice! Estos son los eventos más importantes del último mes más o menos:

Desarrollo de herramientas

Desafortunadamente, no podemos mostrarle capturas de pantalla muy atractivas aquí, ya que las herramientas que desarrollan el juego parecen hojas de cálculo y diagramas de flujo y no son cosas que jamás verá como jugador. Pero para el equipo de diseño, ¡nos encantan las herramientas! Un hombre muy importante y famoso cuyo nombre he olvidado dijo una vez: «Si me das una hora para cortar un árbol, pasaré 55 minutos afilando el hacha». «Afilar el hacha» es el objetivo del desarrollo de herramientas. Las herramientas que estamos desarrollando nos permiten traducir fácilmente My Neighbor Alice a todos los idiomas. Esta misma herramienta (que es esencialmente una hoja de cálculo muy grande) ahora también nos permite diseñar las estadísticas de todos los objetos del juego, como zanahorias, árboles, plantas, etc. Otra herramienta importante es la herramienta de secuencias de comandos visuales de Bolt. Visual scripting es programación para personas que prefieren usar un mouse en lugar de un teclado. Los sistemas de pernos nos ayudan a crear fácilmente personajes más interesantes en el juego y explican mejor la mecánica del juego al jugador.

Esquema de control de prueba

Todo este desarrollo es excelente, pero no lo hacemos solo para mantenernos ocupados. Al final del día, los jugadores deben jugar a My Neighbor Alice.

Una de las decisiones de diseño muy importantes que estamos tomando en este momento es cómo funcionan los controles del juego. Los controles del juego son la forma principal en que el jugador interactúa con el juego. Es de suma importancia que los controles sean fáciles de aprender, poderosos en sus acciones y que se «sientan» agradables y divertidos de usar. Así que esto es lo que hicimos:

Uno de nuestros programadores hizo un prototipo en el que pudimos probar dos esquemas de control diferentes. Un esquema de control se inspiró en los juegos de rol y el otro en los juegos FPS. Cuando lo probamos con un miembro de nuestro público objetivo (jugadores ocasionales de 18 a 38 años), descubrimos que los controles de estilo RPG eran mucho más populares. Eran más fáciles de aprender y hacer clic en algo para interactuar era más natural que presionar una tecla y tener que recordar qué tecla corresponde a qué acción. Esto muestra cuán importante es la prueba inicial del usuario final; sin ella, es posible que hayamos implementado un esquema de control que fue menos divertido de usar, lo que provocó una menor participación en nuestro juego.

prueba en general

Este año, el plan es desarrollar la funcionalidad completa del juego para la funcionalidad, y todas estas características deben probarse exhaustivamente. Puede esperar una serie de pruebas a gran escala este año, como la de agosto de 2021. Además de los eventos de prueba externos, también habrá eventos de prueba internos regulares como el que acabo de describir, donde probamos la primera iteración de una característica Si está interesado en probar nuevas partes del juego primero y ayudarnos a tomar decisiones sobre la dirección que debe tomar el juego, háganoslo saber en los comentarios a continuación y nos pondremos en contacto con usted.

¡Muchas gracias a todos por hacer este viaje con nosotros!

En mi vecina Alice

My Neighbor Alice es un juego de construcción multijugador que presenta la cadena de bloques a millones de jugadores. Cualquiera puede comprar y poseer islas virtuales, recolectar y construir artículos emocionantes y conocer nuevos amigos.

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